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(斗战神公测时间2013年)斗战神公测时间与开篇背景故事详解

《黑神话:悟空》的实际演示

最近几天,大家对游戏科学的新作《黑神话:悟空》可谓是热议不断。时隔七年,终于推出了一款能够引人注目的国产3A大作。当我看到这款游戏的主创团队时,脑海中浮现出一句话:

“嘿,你们终于回来了!”...

“嘿,你们终于回来了!”

回到2013年,有一款网络游戏被誉为腾讯最优秀的自主研发产品。在尚未上线前,便被中国玩家捧上了高潮,但随即又迅速跌入低谷。它的设计与市场推广曾被视为行业标杆,但在商业化方面却成为了反面教材。它承载着“为腾讯自研游戏重新赢得口碑”的重任,而它的失败也让腾讯在产品和运营策略上变得更加谨慎。

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MMO网络游戏《斗战神》

这款游戏正是量子工作室研发的动作MMO网游《斗战神》,于2013年8月公测,而这款游戏的策划正是《黑神话:悟空》的核心创作人——尤卡。

这一切的故事要追溯到2004年。彼时有位年轻人原本计划复习考研,却无意间接触到了暴雪的经典网游作品《魔兽世界》。在那个众多游戏都仰望暴雪辉煌的时代,他被绚丽多彩的艾泽拉斯大陆深深吸引。

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曾风靡一时的《魔兽世界》

这款游戏与国内其他游戏完全不同。他在网吧里潜心游戏数月,直到把身上的积蓄花光,才逐渐意识到或许游戏才是真正的兴趣所在,而非读书考研。

凭借对魔兽世界的深刻理解和华中科技大学的背景,他在一家小公司找到了策划的工作。入行后他才意识到自己参与制作的游戏与心中想象大相径庭。

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策划的理想是否真的过于理想化?

理想与现实之间的差距让他感到无比烦恼,而他意识到,真正困扰他的,不是这家小公司,而是国内自主研发网络游戏行业的浮躁与畸形。

作为一个热爱游戏的策划,这种情况是完全不能接受的。于是,在他入职后的两年里,正值2006年,他撰写了一篇引起广泛关注的文章《谁谋杀了我们的游戏》。

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如今,无数游戏公司中,又有多少策划是在用心打造他们自己也喜欢的游戏呢?

不久之后,尤卡离开了这家小型公司,并加入了腾讯,职务转为运营,负责《寻仙》的上线。在腾讯那段沉寂的岁月里,他始终在期盼着一个能让他追梦的机会。

大约在2008年,腾讯自主研发了一款名为“原子”(Atomic Game Engine)的3D游戏引擎。那么,这款引擎究竟有多强大呢?当时的拳头公司曾公开表示希望能使用腾讯的这套引擎。

腾讯计划将这款新引擎应用于一项新的网络游戏项目。在当时,最受欢迎的国产网游是《天龙八部》,因此腾讯高层希望能开发一款以西游为背景的2.5D产品,以此探测市场反应。

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在漫长的大学生活中,《天龙八部》伴随我度过了无数时光。

充满激情的尤卡与后来的《斗战神》项目制作人刘丹一起,撰写了一份关于西游题材的2.5D网游策划案。

虽然我们无法确切知道这份策划案的具体内容有多么出色,但毫无疑问的是,它的水准非常高,原因在于这位年轻人从一名项目运营负责人,成功转型为该西游题材新项目的主策划。

而这项新立项的项目,正是我多次提到的经典之作——《斗战神》。

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《斗战神》的CG动画《万妖集结》即使在今天也依然是顶尖之作。

其实,《斗战神》在立项之初与其后公测的成品差距颇大。最初的项目方向,与《天龙八部》较为类似,更为注重游戏内玩法和数值体系的构建。

当时,量子工作室旗下的一些游戏,如《QQ自由幻想》和《QQ仙侠传》,表现都相对平淡。工作室希望通过推出一款全新的游戏,来改变当时尴尬的局势。

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《QQ自由幻想》的表现不佳,工作室迫切需要一款热销游戏来向管理层展示自己的价值。

在开发过程中,项目组逐步将注意力转向了故事的构建、世界观的形成和战斗体验的提升。

工作室之所以做出这样的战略调整,或许是受到了魔兽世界的深远影响,也可能是因为当时《暗黑III》在口碑和市场上都取得了成功,亦或者腾讯认为必须推出一款原创的精品游戏,以改进公众对腾讯游戏的负面看法。

在这个项目中,斗战神被赋予了相当大的开发自主权。

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斗战神在初期的关卡设计、原画创作和剧情构建上都经过了细致的打磨。

在2012年的一次发布会上,制作人刘丹曾表示斗战神是腾讯自主研发产品的代表作,原因在于它的技术准备时间是所有自研项目中最长的,甚至比其他产品长出了2到3倍。在研发资源和项目资金的投入上,斗战神也是所有游戏中最高的。

这一点可以通过多个例子得以证实。例如,撰写《悟空传》的今何在被直接邀请加入腾讯,参与斗战神的世界观构建。

当时,著名的原画师杨奇带着他的团队,创作了大量精美的地图和怪物设计。

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原画师杨奇,手中展示的是当时的游戏人物原画设计。

在技术层面,斗战神团队曾获得腾讯2011年的“技术突破奖”,原因是在那时他们基本上使用自研引擎复现了《魔兽世界》和《暗黑III》中的所有技术特性。

例如,实时计算的无缝剧情动画与主角技能匹配的怪物死亡效果,能够根据角色的被动技能和装备效果进行任意调整的技能效果,另外还有相位系统和世界事件系统等等。

对于现今的玩家而言,这些设计可能显得相当普通。在那个所有人都在追赶暴雪的时代,这已经是一项令人瞩目的技术突破。

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斗战神角色插画,细节处理极其精致

故事发展到此

大家普遍认为,这是腾讯实现品牌逆袭的绝佳时机,市场不会再对腾讯游戏的自研能力表示质疑。后来的结果众所周知,曾被玩家推崇至高点,最终又重重跌入谷底。

究竟是什么样的决策,让这一款对公司声誉至关重要的游戏,最终导致腾讯几乎放弃了自研?