对于接触过“游戏”的玩家来说,生存的根基无非就是:多样的武将角色、丰富的招式、无与伦比的快感以及耐玩度十足的刷刷刷内容。掌握这些要素,就是掌握了核心。而《大蛇》系列在这方面无疑做得最为出色。
对光荣特库摩而言,推出《大蛇3》可能还有额外的含义。由于《真三国8》的开放世界设计遭遇了不少质疑,而与此同时开发的《大蛇3》,或许被视为拯救品牌的中坚力量。从整体表现来看,这款游戏也确实完成了它的使命。
这次有什么新变化呢?
作为一款时隔多年的《大蛇》正统续集,新要素的表现如何,是否有趣,这一点应该是最为关键的。
很多人认为游戏的剧情不尽人意,甚至可以忽略不计,能够理清《大蛇》系列的故事就已经很不错了。尽管主线剧情并不算特别精彩,但在人物塑造和情感氛围方面,光荣特库摩确实花了一番心思。“服装厂”不仅为角色打造了时尚且富有辨识度的外观,还在历史背景中大胆描绘,创造出了一批真实、有血有肉、个性鲜明的人气角色。
不可否认的是,光荣特库摩建立了中国三国和日本战国角色的经典形象,这些角色也成为了二三流手游、端游和页游的范本,其影响力显而易见。
如结巴的山顶洞人魏延、力大无比的少女关银屏、摇滚风格的长宗我部元亲、傲娇的阿瑞斯、工作狂的雅典娜、以及悠闲的神仙宙斯。只要体验一遍,这些令人难忘的角色便会迅速占据你的记忆。
《大蛇3》作为一款适合各年龄层的欢乐作品,剧本的功能就是为玩家提供一个热闹且开放的舞台,让他们自由驰骋,并给出合适的理由进行激战。如果不去故意追求故事中的人物逻辑和严谨的因果关系,尽情享受这场三界穿越的狂欢,你依然可以从台词和背景设定中感受到那些考究而又不失幽默的历史神话与人物传说。
随着全新神话背景的引入,相应的新元素应运而生,包括神、神兵和神格化等。
《大蛇3》的亮点在于五位全新可操控的神明:奥丁、帕耳修斯、宙斯、雅典娜和阿瑞斯。坦白说,在未解锁他们之前,我的游戏体验与之前的《大蛇2:版》相比并没有太大新意,除了神兵外,其他角色的攻击方式大都相似。
这五个角色与常规角色截然不同,各自拥有独一无二的神兵和战斗风格:奥丁能够暂停时间,所有攻击都可以蓄力;帕耳修斯的攻击触发不同的神兵效果;雅典娜的红光能使敌人石化,而黄光则具有破坏性,机制相当有趣;阿瑞斯能够召唤和操控两只飞龙宝宝进行攻击;至于宙斯……他可以瞬移……(真心感觉有点弱)。
可以看出,新角色在逐渐向《战国 Basara》系列靠近,角色之间的差异不再仅限于简单的范围威力或普通的攻击方式,而是展现出各自独特的战斗风格。
除了拥有专属神器的新人之外,其他角色一起共享16种普通神器。每种神器对应的神术,普通神术的消耗较低、对怪物的吸引力强、施放速度快,连续使用可以轻松击败大多数敌人,例如游戏中的“火刀”布里希嘉曼。而蓄力神术则需要消耗完整的能量槽,具有较大的范围和高额的伤害,控制能力也很强。某些神器的存在简直可以被视为 Bug,例如三叉戟,开启水波技能后敌方大将只能任你宰割。
值得一提的是,170个角色各自拥有独特的固有神术(即使是普通的模型如百目鬼、牛鬼、蛟大爷也不例外)。这种技能不仅需要消耗整管神术槽,还要额外消耗一格槽,但这个代价是值得的,因为大部分固有神术的效果都优于原来的技能,不仅伤害高、范围广,演出效果也远超普通技能,给我带来了很好的体验。
“啊啊啊啊啊啊”的元气弹合体神术也相当值得关注。这个技能通过连击数来积累能量,虽然攻击范围几乎是全屏,但对敌将造成的伤害却比较有限,主要用于开启 BUFF。使用合体神术后,角色会获得攻击力翻倍、移动速度加快等效果,短暂期间内四个辅助队友还会为你增加能量槽。这个技能最吸引人的地方在于击败敌人后,会掉落满屏的经验值、贵石和石。
由于所有角色的合体神术演出相同,台词也不会变化,持续时间较长,仅是“啊啊啊啊啊啊啊啊”。实际效果一般,到了游戏后期,装备强力的角色后,很少有人会继续使用这个技能。
神术系统的一个重要功能是召唤坐骑。与之前一些游戏需要吹口哨等待坐骑过来不同,现在的召唤方式非常迅速,角色瞬间进入骑乘状态,时髦感十足,提升了游戏的流畅度。
神术系统显著加快了游戏的进程和割草节奏,它在不影响原有出招的基础上,添加了流畅无缝的强力神术,使玩家在与强敌的对抗中更加自如,清除小兵的效率大幅提升,高星地图的混沌难度也因此降低。
至于噱头十足的神格化,最开始我以为会像《真三国 联合突袭》那样,所有角色都有机会变身为神仙,体验无与伦比的战斗乐趣,结果发现……仅有八个角色能够成神。
他们被神化的原因多种多样,有的是剧情需求,有的纯粹因为角色的人气,还有的则是历史封面上的选择,亦或者只是因为他们的强大战斗力。至于其他角色?就留给 DLC 的深渊吧。
神化系统代替了过去的“觉醒/极意”部分,变身后的角色立刻获得一套华丽的新服装,以及一个耀眼的独特神术。同时还附带各种属性提升、神术槽不消耗、槽自动恢复等强力BUFF,简直完美。
可惜的是,神化并没有带来原有招式的改变,仅仅是数值的提升而已。打击方式仍然是老样子,沦为单一的技能释放,让成神的角色失去了许多魅力。
《大蛇3》还新增了线上对战模式。其实 PVP 模式并不是什么新鲜事,早在十年前《三国OL》就有类似先例。这个战斗竞技场实质上是进行匹配的 3V3 战斗,双方需争夺三个据点,占领更多的队伍获胜。为了平衡,玩家不能使用神化系统,还有一个独立的商城和积分可用来兑换角色和武器。
这个模式听起来很无趣,实际上玩起来也无聊,不刻意召集人根本没有人参与。而且 Switch 版网络质量堪忧,体验并如预期般良好。
下一页:老元素的进一步提升
老元素的进一步提升
除了新机制带来的话题和传播效应,过去大蛇系列打下的扎实基础,可能才是大多数玩家愿意买账的真正原因。
角色是游戏的核心,本作在《大蛇2》的基础上额外加入了《战国4》和《三国7》的29名角色,加上5个神,总共有170个可操作角色,连我们的大爷蛟也终于正式登场了!!这真是令人欣慰!!如此多的角色足以让你在主线攻略中每关都能轮换,不会重复,从而获得全新的体验。
光荣特库摩的人设水平,总能让许多玩家心甘情愿地为附加造型掏钱,并在游戏中尽情展示他们的角色。170个角色几乎涵盖了市场上常见的类型,傲娇、无情、天然呆、忠犬、热血少年、小混混,以及搞笑组合等等。
令人遗憾的是,由于《大蛇3》与《真三国8》是同时开发的关系,游戏中的三国角色建模并不理想,而早前的衍生作品《真田丸》也没有纳入这些角色。与游戏相关联的角色,如隼龙、索菲蒂亚、贞德、阿基里斯和内枚亚等10个角色都被删减了。
不过让人稍感欣慰的是,《大蛇3》的众多角色都配备了各自的动作模组,且每个角色都有其专属武器,没有那种可随意替换武器的设计。尽管与《战国 Basara》相比,角色玩法的差异性还有待提高,但《大蛇3》的角色们仍然在一定程度上展现了各自的特色,大家共用“玩朴刀”的现象将不再出现。
大蛇系列中的原创角色招式各具特色,例如孙悟空的分身、卑弥呼的浮游炮、太公望的地雷和三藏的子弹时间。经典武将的独特攻击方式也得以保留:周泰的居合斩、孙权的街舞刀法、黄盖的怀中抱妹杀、徐庶的无影剑以及刘禅的“板凳高手”,还有“战国三忍”女忍风魔服部,玩起来同样充满乐趣。加上本作引入的新神术和神器系统,每个角色都有新的连招方式和作战策略。
有人可能会觉得这170个角色是水分太多,只是凑数,我并不这么认为。这分明是系列多年来的心血结晶,仿佛是一锅熬制了21年的浓厚汤底。
再说说新的视觉表现力,它主要体现在新神术、神器和神格化的设计上。这些元素确实展现了神仙打斗的华丽和酷炫,充分体现了丰富的想象力:乘风破浪的三叉戟、横冲直撞的大野猪,甚至还能使用龟派气功!基本上是放飞自我的状态,任意发挥。
几个神格化角色的固有神术,其演出效果简直令人惊艳,男性角色帅气得无法形容,女性角色的福利也相当满分:赵云的太阳雨、曹丕的大海啸、乳虎的内衣秀以及关银屏的爱豆舞。本作在画面表现力和招式华丽度方面都超越了前作。
近年来,系列游戏的难度有了明显的下降。武器性能和角色技能的强大程度日益提升,从以前的磨血战斗转变为现在的迅速击败敌人,卡关的情况几乎不存在。如今,评估一个武将的强大程度,主要关注的是其割草效率(在修罗难度下,清理1500兵和全武将所需的时间),总体上来说,就是要“爽快就好”。
除了战斗难度因神术的显著降低外,玩家在非战斗时间可以派遣角色去升级、赚钱和收集材料,这大大缩短了重复劳动的时间。即便战斗中死亡,也能读取战斗的存档点,免去重新开始的麻烦,简直是修罗的福音。
新推出的模拟战也获得了好评,面对如此多的角色技能,系列的新玩家若要逐一体验主线,实在是费时费力。模拟战犹如格斗游戏中的练习模式,不仅技能槽自动恢复,神术槽和觉醒槽也快速充满,原本需要升级才能解锁的招式在这里是全开的。你可以尽情尝试,找到自己喜欢的角色和技能。
至于光荣特库摩历代的音乐编曲水平,经典曲目延续至今不必多谈,确实令人欣赏。更值得一提的是,新曲的质量依然保持高水准,如希腊奥林匹斯和北欧阿斯嘉特的主题曲,某些强劲的前奏甚至让人联想到战神系列,神格化角色的主题曲更是气势磅礴!仿佛真田幸村和赵云的英姿,铜锣的音色更是完美。
项目的赶工痕迹显而易见,还有不少问题。
虽然有亮点,但《大蛇3》的赶工痕迹也很明显。
游戏的UI设计显得相当简陋,营地内缺乏互动场景,所有好感度对话仅仅是两个立绘和一个文本框的简单互动;技能树和营地强化功能极其粗糙,几乎没有任何修饰;鉴赏模式内容贫乏,仅有过场动画和背景音乐,以前的壁纸、海报和设定图都缺失了。
重复内容中武器部分的情况也不理想,神兵秘武居然没有独立模型?与普通武器几乎一模一样,这让人难以接受。而且在本作中,一把武器通过开孔和提升使用度就能自动变成满星武器,秘武的基础攻击力甚至可能低于三星武器。缺乏属性和外形优势的秘武,最后沦为了奖杯或强迫症患者的追求。
加速开发的另一大影响便是平衡性的破坏,新系统与新角色被迅速融入整体,没有进行充分的调试和整合。神术的引入遮蔽了原有 C 技的价值,凭借神术轻松通关变得尤为简单。而神器中的三叉戟、镰刀和锁链的强度明显超出其他神器,甚至到了武将必须依赖神器才能在江湖中立足的地步,例如女忍之所以能够跻身梯队,正是因为她装备了镰刀。
在角色方面,《战国4》的更新引入了带属性的神速攻击,而《真三国7》却大幅削减了众多带属性的 C 技和 EX 技,这使得在《大蛇3》中,战国系列的整体表现显著优于三国系列。带属性的神速攻击如火焰般迅猛,灵活应对聚集兵力与击败敌人。而三国角色则仍然停留在“下马方方方三角,然后上马跑路”的传统策略上。
类似的现象在新神的性能中也得以体现,奥丁和雅典娜的强度极高,无论是清兵还是扫将,几乎都能轻松压制其他角色。相对而言,中国和日本的神灵如女娲、伏羲和素鸣盏不仅未得到增强,反而因较弱的神器配备而间接减弱了自身实力。
尽管游戏中的武将很多,强弱不一很正常,但由于双方系统的差异,这不仅仅是个体表现的问题,还涉及到阵营整体实力的巨大差距,这显然是一个问题。神速攻击的过于强大早在《战国4》中就曾被提出,现在将三国系列与之对比,更加突显了这个问题的严重性。
毕竟,除了“爱与追求”的因素外,我们玩游戏还是希望追求高效与畅快。有些角色在高星修罗和混沌难度下,打起来既艰难又憋屈,时刻面临翻车的风险,这显然会影响游戏体验。
下一页:作为一款刷刷刷游戏
作为一款刷刷刷游戏
很多人可能无法理解,无脑“刷刷刷”的游戏究竟有什么乐趣?它的魅力或许在于,经过长时间的积累与压力后,最终获得的刺激反馈让玩家倍感畅快。我们追求的不是遥不可及的天赋和技巧,而是努力所带来的“付出与回报”。至于被推崇的“一骑当千”,则是希望将刷刷刷的乏味过程转化为一种愉悦体验。
作为一款刷子游戏,需要让玩家心甘情愿地投入其中,其动作系统必须过关,战斗也需充满乐趣,只有这样,玩家才能享受或忍受在获得奖励之前的过程。纵观整个游戏,《大蛇》系列或许是最能把这一核心要素抓住的作品。
C 技、神速、神格化、力技速、神术、换将、投技、格挡反击等丰富的战斗系统,使得玩家能够更加畅快地体验大规模的敌人,如同收割麦子般轻松。《大蛇3》引入了170位角色和动作模组,旨在满足玩家们多样化的“割草”需求;游戏通过降低难度、设置战斗记录点、瞬间上马、简化锻造、便捷购买词缀以及挂机修行等方式,让玩家能够轻松享受无脑割草的乐趣;再加上强大的神明加持,游戏的视觉反馈也达到了现阶段的高水平。
尽管有亮点,也存在不足,《大蛇3》在刷刷刷中缺失了其他两个重要元素。
作为一款刷刷刷游戏,它可供玩家刷的内容竟然非常有限?唯一的可以刷的只有一个秘武,而且问题还不少,甚至连以往可爱的运输兵也缺失了。
特殊服装和坐骑都被留给了 DLC(这一点早已成常态);仙武/改、真武、转生、特殊道具、阵法和特殊场景统统缺席;就连奖杯党额外的“白金”内容,也能在30个小时内轻松完成。
除了稀缺的消费内容不能匹配400+软妹币的价位外,另一个突出问题则是套路的同质化。这不仅仅是《大蛇3》的问题,更是整个系列日渐明显的缺陷。气炎、冰雷风斩、天舞、诱爆、神速、勇猛,都是《大蛇2:版》中的万金油组合,武将搭配这样的武器,简直可以横扫一切,一路杀到最后。
当出装不再多样,大家都在使用同一把武器时,游戏的多元化套路研究就显得空洞无物,谁会不去使用“解”呢。
作为“”家族的一员
游戏发展至今,已经形成了三条主线:代表改革创新的领军作《三国》和紧随其后的《战国》,以及联动 IP 的《高达》《海贼》《塞尔达》,最后就是始终忠于传统的《大蛇》。
联动 IP 的作品看上去进展顺利,成本适中、销量不俗,还有余力进行小幅创新。例如《火焰纹章》中的指挥系统、《剑风》的狂暴槽以及《北斗》的战斗设计等等。
而《三国》的境遇则有些惨淡,作为一切的开端,肩负着变革创新的重任,推出了一系列“特别”的作品,但整体表现却不尽如人意,比如《三国5》《三国英杰传》《三国8》。在我看来,光荣特库摩希望保留自身的积累与优势,同时实现系列的真正变化,但又不愿意大胆尝试,因此便产生了一些变形的作品。
与《三国》的不确定性相比,《大蛇》的发展方向则显得较为明确,简单来说就是“更多”“更大”“更强”。这并不需要过多的花样,而是通过充分利用现有的优势,逐步提升角色数量与质量之间的平衡,让角色在原有基础上更加个性化,并增加更多的可供玩家刷新的内容。
对于《大蛇》系列而言,可以加入更多的养成元素,关键在于这些重复的努力后能够获得足够吸引人的奖励。这甚至可以激励玩家进行更多的尝试,例如限定武将的出战、骑马通关以及多条路线都需要分配将领等,这些模式需要玩家单独培养强力角色才能应对。
大蛇系列就像是一碗传统的豚骨拉面,熬制的汤底、制作的面条、再加上叉烧、酸笋和溏心蛋,最终呈现出一碗香气扑鼻的经典拉面。希望 ω-force 工作室能够重新成为光荣特库摩的招牌,就像众多在发展中迷失方向的老字号一样。
本站所有文章资讯及展示的图片素材等内容均由注册用户上传(部分财经/平面媒体内容来自网络合作媒体),仅供学习与参考。用户在本站上传、发布的内容的知识产权归用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请及时与我们联系反馈!本站将在三个工作日内进行修正。