《战神:弑神自封》作为整个系列的前传,讲述了奎托斯在成为战神、传奇及斯巴达军统帅之前的故事,彼时他的妻女尚在。这部作品由Todd Pappy担任新总制作人,并由索尼圣莫妮卡工作室开发,2013年春季独占登录PS3平台。
《战神:弑神自封》为全系列的前传,描述奎托斯在成为战神之前的故事,设定在他设计愚弄并杀害妻女后的六个月。奎托斯与复仇三姐妹受到疯狂的罪孽惩罚,被囚禁在为泰坦所建的监牢中。奎托斯与疯狂展开斗争,竭尽所能想要挣脱牢笼,寻求阿瑞斯的报复。手握双链刃,奎托斯必须在这条残酷的救赎之路上消灭众多神话中提到的黑暗怪物,并解开无数谜团。
《战神:弑神自封》的发布引起了广泛的期待。与以往的《战神系列》相比,这部作品有着显著的不同,最引人注目的是,它首次引入了联机模式,这对系列来说无疑是一次重要的突破。
先来聊聊单人模式的内容。本作的故事可以被视为前传,不仅比《战神1》的时间更早,而且还早于最初的前传——在PSP上发布并后移植到PS3的《战神:奥林匹斯之炼》。
这个设定并不让人意外,毕竟到《战神3》时,奎托斯几乎没有敌人仍然活着,连众神之王宙斯也已去世。若要继续延展剧情,只能选择向前推进。
这里简要梳理一下系列作品的时间线,顺序为:《战神:弑神自封》 > 《战神:奥林匹斯之炼》 > 《战神》 > 《战神斯:巴达的亡灵》 > 《战神2》 > 《战神3》。
《战神:弑神自封》的剧情设定在奎爷因误杀妻女后六个月,他的对手是复仇女神三姐妹,这一情节也算是整个系列的根源所在。故事的走向基本上能够预见结果,因此可以说是充满了剧烈的战斗,战斗,和更多的战斗。
在某些关卡中,奎爷展现出与以往不同的一面。在经历后续几代的种种磨难之前,他其实展现出了较强的人性,显然只是遭遇了不幸,而未能体现他本来的善良。这些细微的变化,对于经历过系列作品的玩家而言,显得颇为有趣。
《战神:弑神自封》的单人模式确实是一款优秀的游戏。作为一款动作游戏,《战神:崛起》在战斗节奏、画面、音效、操控以及打击感等方面都表现不俗,足以称道。继承了系列的一贯特色,精妙的音效、出色的画面及考究的战斗呈现,使玩家在战斗中无论是打击感还是畅快度都能获得极大的满足。
与以往作品相比,这次奎爷只有一把武器,即陪伴他多年的“混沌之刃”,并且可以进一步细分为四种不同属性和魔法组合进行战斗。
这次引入了一个全新的“怒气”系统,当怒气值满时,可以显著增强战斗威力,除了威力的提升,画面也显得更加震撼和华丽。
需要留意的是,怒气值在受到敌人攻击时会减少,因此如何有效利用和保持怒气值,也是战斗中需要考量的重要部分。
此次的战斗机制相比于前作变得更加简洁。正如之前所提到的,玩家只需使用一把武器,配合四种属性以及魔法和怒气值便可进行战斗,整体体验既简单又流畅,带来了极大的爽快感。说实话,我个人觉得这种设计还挺不错的。《战神3》的战斗系统相对复杂,设计中包含了许多冗余的元素,而《弑神自封》尽管看起来简单,却有效地减少了这些冗余,大部分技巧都具有实用性,爽快感依旧不减。我对这种变化持积极态度。
本作的单人模式与前作并无太大差异,打击感、爽快感、残酷的战斗场面以及娱乐性几乎保持一致。如果非要指出不同之处,那就是战斗过程中的许多功能“简化”了,另外加入了怒气值的设定。在单人剧情的长度上让我感到有些失望。
《战神3》的体验令人惊喜,内容丰富多样。与一般动作游戏只需短时间就能完成不同,《战神3》通过其庞大的内容证明了动作游戏也可以具备深度和持久性。
这次的《弑神自封》未能继承这一特性,与《战神3》相比,其游戏长度显得相当不足。当我玩到结局时,内心的感受是:“什么?就这样结束了?这不是在开玩笑吗?”
《弑神自封》的单人剧情长度现已趋近于一般动作游戏的“短小精干”,而与《战神3》的出色单人模式相比,这种落差格外明显。(我个人认为长度大约是《战神3》的三分之二。)
接下来聊聊音效和画面。大家都知道,我对音效的体会较为浅薄,也没有太多感受,所以没什么好说的。若要表达我的想法,音效确实很出色,连我这样的玩家都能感受到那股震撼,其气势磅礴的音效与画面相结合,提升了整体的张力。
至于画面部分,可以深入探讨。虽然PS3的画面技术已经达到了一个极限,但在硬件大革新之前,这样的画面质量预计会暂时维持现状。
将PS3游戏与PC游戏的画质进行比较并没有太大意义,因为硬件本身的差异使得这种比较显得不够合理。如果仅仅从PS3的游戏角度来看,《弑神自封》的画面细节、光影效果和贴图等方面,其实与《战神3》相差不大,都是这个世代(PS3)技术的巅峰。