游戏初评——真想睡觉
由于本系列在欧美的知名度远超日本,因此NDS的续作《高级大战争》便是专为欧美玩家打造的一款作品。它在角色设定和战斗风格上都对之前的系列进行了显著的创新。本作还首次实现了网络对战功能,让玩家能够和全球的好友同场竞技。
画面: ★★★☆
本作的画面风格偏向卡通,给人一种可爱的感觉,尽管与游戏的主题有些不符,但展现了制作团队勇于探索变革的一面,值得赞扬。角色设计相当优秀,官方角色图非常精美,只是实际游戏过程中未能很好地表现出来……开场的画面相当不错,但希望未来的作品能在这方面有所提升。
声音: ★★★
作为一款战争题材的游戏,音乐表现得相当激昂。多首电子音乐的曲目令人耳目一新,加上特有的战场氛围,玩家在游玩时绝对能够享受到乐趣。更有音乐欣赏模式可以反复聆听自己喜欢的曲子。曲目数量相对较少,让人记忆深刻的更是寥寥无几。
操作: ★★★☆
本作完全可以使用触控笔进行操作,流畅度丝毫不逊色于按键操作!由于游戏系统有许多新变化,建议玩家先体验故事模式以熟悉操作。详情可见下文的系统分析。由于战斗节奏迅速,因此在准确的判断下,操作就如同流水般顺畅。
系统: ★★★★☆
本作打破了传统SLG的操作模式,选择一个单位后,必须提前设定它的移动与后续行动,才能开始移动。换句话说,一旦设定了行进路线和行动计划,就无法修改。对于雾战系统而言,以前通过侦察车在树林中穿梭确定敌人位置的方法已不再适用。
其次是指挥官的设定。上一作中选择某位指挥官(CO)后,他相当于战场上的“上帝”,例如一位陆军专家可以为你的所有陆军单位提供攻击力加成。而如今,要获得能力加成,必须在工厂制造一个单位,并在下个回合让该单位与CO关联,才能进行行动。指挥官在场时,会在周围产生一个指挥范围,每个指挥官的范围大小各异,只有在这个范围内的单位才能享受攻防加成。指挥官槽的充能需要在范围内的单位攻击敌军并造成伤害。指挥官的影响范围越大,充能就越容易。
随着指挥官槽的充盈,影响范围会逐渐扩大。当指挥官槽满时,玩家可以像以前那样释放POWER,不过POWER只能使用一级,并且前作的TAG POWER已被取消。释放POWER后,指挥官的影响范围会恢复原有大小。以前那种在关键时刻依靠TAG POWER逆转局势的情况基本上不会再出现了。
在兵种设置方面进行了许多调整。例如,前作中的28000级MEGA坦克已被移除。目前的坦克分为三个等级:7000、12000和16000。它们之间的攻防差异不再明显。即使是满级的7000坦克,也能轻易击破16000坦克的部分血量。反坦克炮的射程为1到3格,专门针对坦克,非常有效,而且作为远程单位能进行反击,但面对步兵则显得劣势。在本作中,即使等级提高,面对克制自身的兵种时,仍然无法逆转局势。
从整体来看,玩过前几作的玩家无法再以旧有的经验来应对新作《高级战争》。这一部确实是任天堂进行大规模改革的作品,所有的战术思考和习惯都需要重新适应。这些变化给我留下了非常积极的印象。游戏不再单纯依赖指挥官的超常能力和高级部队的强悍,而是真正让人关注瞬息万变的战术对抗。
最终评测——zhh(N.P.C)
在2008年1月21日,IS团队终于为我们带来了《高级战争:毁灭之日》(以下简称AW),这款作品在DS平台上发布。相信许多玩家在发售前看到新角色、新故事和全新画面时,都会与我一样充满期待。接下来,让我们一起揭开这款全新AW的神秘面纱吧~!
首先谈谈画面。前作AWDS因画面问题(相比GBA,进化幅度太小)而受到批评,这次IS团队勇敢地进行了创新。人设方面,他们决定放弃一批陪伴我们多年的老角色,使用新的角色,这也意味着全新背景故事的展开。更令人惊讶的是,这次的角色风格进行了180度的转变,从GBA时代的可爱卡通风格,变为更加写实的风格,人物看起来个个经历了风霜。本作的游戏画面仍以精致的2D呈现,但所有作战单位都采用了斜45度的视角,我个人对此变化感到很习惯。战斗时的交战画面也从前作的单屏转变为双屏,增强了战斗画面的震撼感(尽管大部分玩家在看过一次后可能会选择关闭画面)。作战单位的重新绘制和状态列表的更新也是一大亮点。尽管游戏中的作战单位仍为虚构,但为了与整体风格契合,所有插图和能力列表均进行了重新绘制。AW的画面让我相当满意,IS展现的创新精神亦值得称赞。