1.1 开放世界存在的意义
当人们对《塞尔达传说:旷野之息》赞不绝口时,我却在海拉鲁大陆游荡了许久,直到九月九日才找到任务所在。在此期间,我把游戏当成了《海拉鲁马匹驾驶模拟器》,扮演欧卡老司机的角色。事实上,开放世界游戏的好处显而易见。它提供了广阔的世界供玩家探索,创造了不同的场景,带来了新鲜感。
而在射击领域,曾经在CS:GO中晕头转向的我,面对庞大的《绝地求生》(PUBG)时,却找到了作为“驾驶员”的乐趣。这让我开始思考,让多人PVP枪战游戏世界开放的优点究竟是什么?
与传统的小地图射击游戏相比,开放世界在空间和时间上给玩家带来了更多的自由,从而提高了多样性和自由度。
1.2 多人PVP开放世界射击游戏的核心模式
从下表可以看出,与传统FPS相比,开放世界不仅让世界变得开放,还让目标变得开放。这无疑也让玩家有了更多的自由。
1.3 开放世界射击游戏的题材与Z轴关系
前面说到空间上的开放,除了平面地图面积的增大,还有一个重要的维度,即开放了Z轴。建筑、山谷和高塔等元素为游戏带来了多一层的体验。相比之下,写实类游戏的Z轴移动性会低于科幻或魔法类游戏,毕竟普通人无法飞翔。
1.4 以“间隔+道路+区域POI”的结构来看地图
举个例子:如果把CS中的经典地图都放入一个开放世界中,每个关卡作为一个区域,在放置这些区域时留出一些间隔,最后再用大路连接起来,那么这就是在一个世界中包含了N张地图,想想都令人兴奋。
1.5 以“间隔+道路+区域POI”的结构来看PUBG
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2.1 整体结构
观察《战地》和《堡垒之夜》的地图,你是否会首先沿着大路查看?
2.2 玩家记忆地图序列
2.3 区域间隔
《Apex英雄》的地图是最与众不同的,因为它没有道路连接区域。原因是《Apex英雄》中不同区域之间的间隔较小,玩家可以在区域之间自由走动,无需道路引导。游戏还利用峡谷等地形构建了许多天然道路。
2.4 区域与世界的关系
区域是主要交战发生的地方,也是玩家相遇的主要地点。
2.5 区域评级与权重
并非所有区域都价值相同,就像城市也有市中心和乡下之分。经过头脑风暴,一个区域的好坏可以通过以下几个维度来判断:
资源数量:战术竞技类游戏中的装备,以及其他游戏中与规则相关的关键资源(如《Hunt:Showdown》中的Boss)。
交通便捷度:是否位于要道(一夫当关万夫莫开),是否位于交通枢纽(地图中心四通八达)。
遭遇可能性:这是个因变量,也可以理解为风险或制约因素。资源和交通的优越性决定了区域遭遇敌人的风险程度。
举个例子:我曾在一个战术竞技类游戏中,因为带不动朋友,所以总是带他跳到地图中心一个可以刷车的点。这个区域可以理解为“特殊资源”+“交通便捷”,但这个特殊资源对于比赛获胜来说重要程度一般,因此跳到那个地方的遭遇风险不算高。
2.6 重点区域/主要遭遇点
定义:对游戏结果具有战略意义;玩家为获取优势,自愿聚集于此;由于游戏机制设定,玩家必须前往此地。
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重点区域分布:既然区域有价值高低之分,那么为了维持全图的均衡,自然需要有一个合理的分布。否则,玩家会扎堆去高价值区域,造成阶级差距越来越大。在安置重点区域时,需要注意:
错综有序,肥瘦均匀:注意群落的平衡性。
不要忘了在偏远处放置:为确保大地图有存在意义,应尽量确保偏远地区也有玩家前往,激活地图;如果玩家只聚集于开放世界的局部地区,那么就不“开放”了。
关键区域公平可达性:在制定关键区域分布时,需考虑平衡不同玩家到达关键区域的难度、时间。
而且这种方法可以成为一个过滤器:热爱钢枪/偏好风险的玩家会聚集于此;休闲玩家则会避免主动前往,从而避免风格不同造成体验失衡。
重点区域类别:
固定:每次单局不会变化,例如固定任务点、大概率会出现丰富资源处、交通枢纽。需要在设计时就有意识放置,重点区域位置会引导玩家分布。需重点进行关卡设计,促进战斗多样性,提高区域重玩性。
局内玩家行为随机触发:主要在于触发行为的设计与分类,重点在于随机性。
2.7 垂直区域-Z轴
2.8 一些其他参数
3.1 区域空间特性
环境:区域主题、基调与色彩、地形、主要材质、建筑风格、开放度、视线范围、灯光(例如:迪士尼公园中的不同子区块)。
结构:整体形状、道路分布、建筑分布、室内复杂度。
边界:区域出入口、区域是否有硬边界;开放区域更容易遭遇、更难防守;半开放区域入口更少,更易防守;边界也可阻挡视野范围,避免过多信息干扰。最重要的一点是:让这个区域具有区分度与独特性,便捷记忆且提供差异化体验。
3.2 区域战术特性
路径:区域内部路径更类似传统射击游戏中的关卡设计,但由于开放世界的开放性,玩家在室外对路径的选择会更为自由,路径起到的战术作用会有所降低。
地形:
水平:开阔程度,开阔->更难脱战,正面火拼;隐秘,掩体更多->利于脱战,更多追逐与微战术选择。举例:建筑/掩体排列方式、密度。
垂直:占领制高点会带来视野优势,低洼处会有劣势;且利用z轴上的差异,对玩家射击要求更苛刻,使玩家的身位更难预测。举例:山坡、房顶、阳台、特殊高型建筑。
掩体:
抵挡伤害:实掩体-背坡、树、石块、墙壁、载具;半掩体(可穿透)-木箱。
阻挡视线:草丛。
分割战场:使玩家行为不可预测,增加战斗多样性。(举例:PUBG名场面,两个对手围着大石头互相绕后。)
人为制造掩体:技能/载具、fortnite。核心要义:使玩家行为不可预测,使战术选择更有多样性,使战斗更具有深度。
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3.3 区域战斗特性
LD应根据不同战斗场景设计不同战斗区域,并且使这些区域于世界内均匀分布。不同战斗区域特性需为整体游戏战斗节奏/战斗风格服务,且资源/Loot等相关系统需配合战斗场景(e.g. PUBG跳伞前期容易拿喷子CQB)。在战斗过程中,玩家只存在两种角色:攻守方/明暗方。一个好的关卡,在于其:能支持多少战斗形式/能支持多少种战术行为。
3.4 关键路径/咽喉路径
指的是:连接两块独立区域的独有路径,玩家最优解只有这几条(