游戏也能与男生一较高下!
忍者题材的游戏一直在蓬勃发展,去年的年度游戏《只狼》备受瞩目,近期又有《对马岛之魂》即将盛大亮相。《只狼》的制作人宫崎英高在一次采访中分享了该游戏的开发历程,他透露最初的计划其实是想要重启《天诛》系列,...
忍者题材的游戏一直在蓬勃发展,去年的年度游戏《只狼》备受瞩目,近期又有《对马岛之魂》即将盛大亮相。《只狼》的制作人宫崎英高在一次采访中分享了该游戏的开发历程,他透露最初的计划其实是想要重启《天诛》系列,但由于《天诛》系列由不同开发商制作,风格各异,最终不得不决定放弃这一IP,最终促成了《只狼》的成功。经历了波折的开发过程,胎死腹中的新作计划让人不禁感慨。本来《天诛千乱》中许多新的玩法和创意,如果能够持续改进,完全有机会让《天诛》系列复活,遗憾的是因为该作品的多种问题及其他因素的影响,使得《天诛》再无翻身的机会。
系列变革的关键时刻
常听后人歌颂,却少有人提及前者的泪水。被历史尘埃覆盖的上一作《天诛》距今已过去11年。《天诛》系列中的忍者隐秘、迅捷、耐心与一击必杀的魅力,以及游戏场景与建筑物独特的日本风情、逐渐逼真的剧情走向和任务主线等,深深吸引了众多《天诛》粉丝。在《天诛》发售之前,该系列已经在PS和PS2上取得了显著的成功。
天诛的初代由acquire负责开发,之后又回归主导第4代的制作
在PS时代,《天诛》系列凭借其独特的创意和出色的人物塑造,成功打破了百万销量的瓶颈。随后推出的《天诛·忍百选》和《天诛·忍凯旋》都赢得了玩家的热烈追捧。《天诛2》中对力丸、彩女、鬼阴等角色的刻画令人印象深刻。
忍凯旋和忍百选作为资料片依然备受喜爱
在PS2时代,《天诛3》和《天诛红》的画面质量和系统设计都取得了显著提升,尤其是《天诛红》,因其加入了凛这一角色和复杂的剧情,赢得了玩家的赞誉。伴随这些进步的是,《天诛》系列的玩法和发展逐渐陷入停滞,粉丝群体也变得相对固定。与PS时代的高销量相比,《天诛3》和《天诛红》的销售表现平平,无法让开发者感到满意,系列的发展急需一次突破和创新。
鬼阴作为《天诛》的反面角色,其阴冷的形象塑造令人印象深刻。
本文讨论的《天诛千乱》于2006年发布,它是《天诛》系列传统意义上的最后一部作品,也是唯一一款登陆次世代主机的作品。由于其销售表现不佳,开发商不得不放弃次世代平台,转而在开发成本相对较低的WII上进行新作开发。
作为系列首次登陆次世代平台的作品,《千乱》展现了小型开发团队FROMSOFTWARE的进取精神和勇气。毕竟,这款游戏在2006年推出,当时索尼的次世代主机PS3首发不顺,微软的X360也未能占据优势,次世代主机之战处于僵局。次世代游戏的高昂开发费用及不成熟的开发环境,以及PS2依然在市场上占据主流地位等因素,都使得日本厂商谨慎行事,犹豫不决。FROMSOFTWARE在此时开发《天诛》,无疑承担了巨大的风险和挑战。
理解《千乱》的定位并不困难,它实际上是一款试水之作,同时也尝试为系列发展探索新的方向,寻求更大的革新。我们可以在《千乱》中发现诸多新鲜的元素和有趣的玩法,然而同样容易察觉到游戏中存在的各种问题。
提到《千乱》,系列的粉丝们首先想到的就是剧情的简化和地图的单一,但这些设定实际上是制作团队围绕“网络”元素精心安排的,只是能够体验《千乱》网络模式的玩家实在是太少。
一切为了网络
《千乱》在整体上延续了系列作的一贯玩法,而其主要设计初衷则是围绕网络在线模式展开。
我们来看游戏的名称。《天诛》首次(也是最后一次)将网络在线游戏模式纳入其中。在Xbox 360 LIVE上,天诛爱好者能够打破单机的局限,与全球玩家一同完成各种任务。游戏标题中的“千乱”显然是指数量众多的在线任务,这一设置是制作团队的一次大胆尝试,如今看来其构思依然值得肯定。虽然全球在线游戏层出不穷,但像《天诛》这样主题为忍者的游戏却鲜有可比。
为了适应网络在线模式,本作在剧情上进行了大幅简化。以往《天诛》系列的主角力丸和彩女等角色,现都转变为任务交付的NPC。玩家可以通过自定义创建独特的角色,选择的服装、忍术、道具等超过六千万种,游戏从一名低等级的“下忍”开始,通过不断完成任务来提升自身等级,从而解锁更高难度的挑战。这样的设定可以理解为制作组的用心,放弃力丸和彩女,将角色的塑造权交给玩家,旨在增强玩家的沉浸感,通过独特的人物形象参与网络联机,这也是网络游戏的常见做法,实属合理。简化剧情,强调任务模式,能让玩家更专注于在线体验,通过任务提高自身能力,从“下忍”升级的思路也是这一点的体现。
选择放弃某些元素,在开发资源有限的情况下,制作组通过打造网络模式为《天诛》系列寻求出路,是完全可以理解的。
谈谈地图设计。玩过本作的玩家常常对地图的“平面”特性表示不满,认为其单一、缺乏变化与特色,任务剧情也显得非常表面。相比于系列作中精致的竹林、城堡和钟乳石等地图,《千乱》的地图在多样性、立体感和美观度上显得逊色许多,整体故事结构也极为薄弱,重复的任务如刺杀富商、对付勾结外国罪犯等令人乏味。
在PS2时代的《天诛红》中,竹林场景在模糊的环境光影下显得格外迷人。
由于当时我并未体验过该作的网络模式,因此对《千乱》的期待仍然基于之前的作品,这让我得出一个结论:本作的制作水准确实令人失望。若从在线合作的角度来分析这一游戏,一切就变得合理了。相较于复杂的迷宫地图,简单明了的任务目标更适合玩家进行在线合作,毕竟没有人愿意在强调合作的游戏中迷失在曲折的路径上。由于重心放在网络合作模式上,本作的单机模式则显得有些单调,玩家只能不断重复同样的地图和剧情,实际上只是为网络模式做铺垫。不幸的是,很多玩家似乎难以接受这种转变,这也使得《千乱》在简化地图和剧情方面成为其口碑下滑的主要“罪魁祸首”。
《法米通》对《天诛千乱》的评分为8 / 7 / 7 / 7,总分29分,评价并不算高。
变化与问题
本作在系列的经典“忍杀”系统基础上,又增加了“状况忍杀”和“拘束忍杀”两种新元素,维持了原有的“普通忍杀”、“完全忍杀”和“连续忍杀”。“状况忍杀”指的是当敌人经过纸门时,玩家能够看到其影子的投影,因此可以在纸门后刺杀敌人,或者实现隔墙忍杀。在拐角处,也可以慢慢地靠近敌人的视野盲区进行忍杀,当敌人靠近台阶边缘或天花板下方时,还能够实现“天井杀”或利用道具来进行忍杀。对忍杀条件和环境的丰富化,使得游戏玩法更加多样,趣味性进一步提升。
隔墙(门)忍杀为本作增添了更多乐趣。
隐秘行动一直是《天诛》系列的核心特色,《天诛 千乱》在系统设计上延续了这一传统,并在细节上进行了进一步的优化。在“气”和“视”的传统机制之外,本作新增了敌人的“听”和“嗅”两种特性。“听”指的是敌人会根据声音的大小和位置采取相应的反应,而“嗅”则意味着玩家在接触到垃圾桶、粪便或是敌人溅出的血液后,会留下气味,这会引起敌人的警觉。及时处理敌人尸体和清除相关痕迹对隐秘行动尤为重要。
本作的系统调整更侧重于对以往战斗系统的优化和提升,这些新元素使得玩家在潜入与暗杀方面的体验更为真实,同时也增加了游戏的乐趣。虽然相比于后来的《天诛4》所进行的彻底变革,本作显得比较保守,但由于它在探索性质上的尝试,导致系统的适应性并不高,尤其是敌人AI较低,使得新增要素的乐趣大打折扣。以往敌人一旦发现玩家便会迅速攀爬墙壁或屋顶的能力已不复存在,取而代之的是呆滞的敌人围绕建筑物徘徊,直到警戒解除后无防备地被攻击。
利用环境巧妙引诱敌人入粪坑是游戏的一大乐趣。
对于主打网络合作挑战的设计来说,敌人AI的低水平完全削弱了挑战的刺激感。一个人就可以轻松通过的关卡和敌人,即使再加个伙伴也显得毫无意义。至于本作画面粗糙的问题,首先是因为《天诛》系列本就不是一线作品,画面表现一直不是其强项;开发《天诛3》和《天诛红》的K2被CAPCOM收购,原开发团队ACQUIRE回归,使得《天诛》系列因其暗淡的销量前景而无法获得更多的资金支持。
《天诛4》的大刀阔斧变革无疑对该系列的未来造成了沉重打击。
《天诛千乱》是一款低预算且富有探索性的作品。随着次世代的到来,《千乱》围绕网络的核心要素对游戏玩法、地图设计、角色刻画与系统机制进行了相应的改进,制作团队的创新思路值得认可。至于游戏中存在的各种问题,考虑到《天诛4》的惨淡口碑和销量,已经没有机会再进行补救了。(全文完)